Behind the Story

12/26/2021
DODONPACHI DAI-OU-JOU
:: 怒首領蜂大往生
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  • fufufu
  • 何でやってるんだろう? 哲学ですね。何故かやってるんです
  • // Chapter 1
  • 「すげーな、これ。ちょっと自分もやってみたいなって。それがきっかけです。真っ二つに分かれるらしいですよ。そのーもう無理だって思う人と自分も真似してみたいと思う人と、分かれるらしいです。結構それは色んな人が同じこと言ってる(笑)」

    高校生の時に友人のゲームマニアが教えてくれた家庭用の「怒首領蜂 大往生」。公式HPや付属DVDの映像を見てしまった。それがfufufuのシューティングゲームを遊ぶきっかけだった。
    スーパープレイの映像がきっかけになってシューティングゲームの門をくぐる。その動機は奇しくも対戦相手のSPSと同じだ。世の中には二種類の人間がいる。シューティングゲームをやる奴とやらない奴。彼らは前者だった。
    ファミコン版の「グラディウス」くらいしかやったことが無かったfufufuにジャンルへの先入観はなかったという。「『ケツイ(ケツイ 絆地獄たち )』の音楽が気に入って」それからたまに遊ぶようになった。後の壮絶なやりこみと比較すればこの時はまだ手遊びといった感じだろうか。深いレベルでの付き合いではなかった。

    上京前。地元東北のゲームセンターでfufufuが熱心に遊んでいたのは主に音ゲーだ。「beatmania IIDX」にハマっていた。
    「音ゲーはかなりやってました。まあけっこう頑張ってはいて。点数とかじゃなくて単純に難しい譜面のクリア力っていうと多分、全県トップだったと思う」
    「上の方のレベルがおかし過ぎるゲーム」なのでそこまで威張れるほどのものではないが、マニア相手に「やってるよ」とは言えるレベルだったという。

    大学進学を機に上京して立川に居を構えたfufufuは、ホームのゲームセンターを「立川オスロー 第2店(オスロー二号店」に定めて音ゲーライフを楽しんでいた。
    「最初は五号店(立川オスロー 第5店)に行ってみたんですけど、有名だったから混んでるんですよやっぱり。今ならどこいっても価格が統一されてると思うんですけど、当時の五号店って値段も安くて設定も良くて。その時に穴場だったのが二号店だったんです。設定も同じで」
    学生にとって貴重な「値段も安く設定も良い優良店」だったが、そこはやはり当時随一の人気タイトルである。当然好きなようには遊ばせてはもらえなかった。

    「あんまり正確には覚えてないけど『またちょっと何か(新しいゲームを)やりたいな』って感じていたんだと思います。そういえば二号店てビデオゲームあったよなって。見渡してみたら奥の方にたくさんゲーム筐体があって昔やってた『ケツイ』もあったんです」
    音ゲーだけやってすぐ出ていく。ゲーム筐体は視界の外。それまでのfufufuにとって「オスロー二号店」はそういう店舗だった。シューティングゲームは一年ほど触れていなかったが、音ゲーの待ち時間を埋めるような形で「合間にちょっとずつ」プレイをするようになった。

    「やったことないジャンルって刺激が多いじゃないですか。それはありましたね、はい。……「『ケツイ』やりながら順々に。一周で終わるゲームとかも「ケイブ」はたくさん出していたので。その辺ぼちぼちやりながら『ケツイ』もクリアまでは頑張って」
    この時すでにシューティングゲームは新作が期待出来ないジャンルであった。しかし設置してある作品には噛み応えのある名作良作が少なくなかった。「オスロー二号店」はシューティングゲームの名店でもあったのだ。

    「『ケツイ』をクリアしたちょっと後で『虫姫さま ふたり』っていうのを凄くやってましたね。クリアだけなら『大往生』と同じかそれ以上に難しい。それをずっとやってました。……気づいたら音ゲーよりもシューティングの比率の方が大きくなっていって」
  • // Chapter 2
  • 本格的にシューティングゲームを嗜むようになったfufufu。そんな彼がかつて「やってみたい」と思わせた「怒首領蜂 大往生」に辿り着いたのは自然の成り行きだったといえよう。

    「(クリアするまでに)8ヶ月くらいかかりました。……通える時は毎日行ってましたね。それは間違いないと思う。家の練習もほぼ欠かさずにやってました。ゲーセンでの2周目は残機とかの制限もあるんで」
    ゲーセンと家庭用の両輪でどっぷり「大往生」に漬かる日々。先人のプレイ動画を参考に独自の改良を加えて試行錯誤繰り返す。そうやって一人黙々と遊び続けた。

    「やっぱりゲームセンターの筐体でやるのが楽しかったのは間違いないんじゃないかな。お店で自己ベスト出して、みたいなのは絶対にあったと思う」
    超弩級の難易度。ゲームセンターに通う労力やプレイ費用を考えると相当のレベルになるまでは家庭用オンリーで良さそうなものである。しかしどんなに出来が良くても家庭用はあくまで練習用。彼らのようなスコアラーにとってゲームセンターの「本物」は全く別物なのだ。
    これは多分ハードだけの問題ではない。自室にゲーム筐体を設置すれば良いのかと言えばそれも違う。やはりそれはゲームセンターという空間込みでの話なのだろう。

    他人を気にせず一人でコツコツ詰めるというタイプのfufufuにとっては時期も良かった。
    「幸い自分が『オスロー二号店』に行ってた時っていうのはシューティングってあんまりやってる人がいなかったんですよ」
    シューティングゲームの聖地に数えられていた「オスロー立川第2店」。そこでさえそれはマニアの嗜みとなっていた。だが、そのおかげで「いい時期にもぐり込んで占有」することが出来たのだという。
    「店からすると『(今さら)ケイブシューやってるのかコイツ』って感じだったんじゃないかなって(笑)」

    しばらくするとfufufuのゲームセンター通いに社交の色が加わっていく。黙々とプレイを続ける彼の姿を見て声をかける同好の士が現れたのだ。顔見知りが少しずつ増えていくにつれ、悔しいミスをすると思わずコントロールパネルを叩いたり声が出るようにもなっていた。
    「もちろんマナーとして駄目な行為です。一人でやってた頃はどこか緊張していたんだと思いますね。それが知り合いとか出来て気が緩んだんだろうなって」
    たしかにそれは褒められたことではなかったが、彼にとって「オスロー二号店」はそれだけリラックス出来る場所になっていた。テクニックの情報交換やスコアを競うといったことに収まらない、外食のテーブルを囲んで軽口を叩き合うような友人関係。それがシューティングゲームをきっかけにして広がっていった。
  • // Chapter 3
  • 「単純にフィーリングとしてスピード感があるのが好きなんですよ」
    fufufuにとってのシューティングゲームの面白さ。それはまずスピード感にあるという。「リズムに乗るのが楽しくないという人は少ないと思うんです」と語る彼が「beatmania IIDX」を嗜んでいた動機はまさにそれだ。

    「『虫姫さま ふたりVer1.5 ウルトラモード』とかは今やっても凄く面白いんです。むちゃくちゃ難しいですし、ミスってもランク(難易度)とかそんなに変わらない。難しいまんまなんでそんなにダルくならないっていう」
    ミスなく進めば進むほど右肩上がりで難易度は上がっていき、ミスをすると難易度が下がる。シューティングゲームでは一般的な調整方法だ。これはプレイヤーに対する救済措置なのだが、そこで下がった難易度がスピード感を削いでしまうという意味でマイナスなのだという。

    「けっこうテンポ良くていいなーって感じていたゲームでも実力が上がっていくと早かった展開が遅く見えるようになったりとか。それで面白さが削がれてしまって」
    刺激に慣れてしまって楽しさを感じられなくなってしまう。スピード依存症、悪く言えばジャンキーだ。
    「……だから楽しくないタイトルってスピード感が自分の中の閾値の下にあるんじゃないかなって。『大往生』の難易度には文句をすっごい言ってるんですけど、あれ以上簡単にされると正直それはそれで困るんです(笑)」
    シューティングゲームの極北の一つに数えられる「怒首領蜂 大往生」。その難易度を程良く楽しめるようになるにはどれだけの修練と時間が必要なのだろうか。気の遠くなる話である。

    スコアについて考える要素が多いこともfufufuにとって欠かせない要素だ。
    「スコアのシステム的にも考えられる要素が多い方が好きです。だからちょっと、こういう言い方をすると他の人達にヒンシュク買うかもしれないけど、昔のゲームみたいに敵機を倒すと何点とか決まってて全部が足し算で決まるような…そういうのはもうその時点でやりたくないですね」
    タイトル特有のスコアシステムを理解して最良のルートを探る。誰も考えなかった道筋はないか? 本当はこういうやり方もあるのではないか? 登山家が未知のルートを模索するように考え抜いて、誰も想像しなかった道を切り拓く。そのような作業がfufufuにとってシューティングの一つの醍醐味となっているのだ。

    がん「fufufuが凄いのは理論値にたどり着くのが無茶苦茶早い点。かつそれを繋げる力もある。自分の力で新しい発想にたどり着く。それまでのプレイを全部捨てる切り替えもおそろしく早い」
    こう語るのはfufufuとSPSの両者を知るシューターの「がん」。「獣道4」のPVにも登場している人物だ。彼によると「虫姫さま ふたりVer1.5 ウルトラモード」におけるfufufuのハイスコアは語り草だという。
    同タイトルは「39億9999万9999点(40億-1点)」がカウンターストップと設定されている。36億点超えがハイスコアだった当時、一番乗りでカウンターストップに到達したのがfufufuだった。あくまでそれは「開発にとって想定外のスコア」だったという。
    がん「みんなゴールが見えなかったゲームなんですよ。あのゲームえげつねえと。fufufuは隠さないので動画をすぐに公開してトッププレイヤーの人達に衝撃を与えた、彼のせいで(ハイスコア争いは)終わってしまったんです」
    2012年発売の「怒首領蜂最大往生」の稼働初期においても想定外のスコア稼ぎを発見。当時の理論値300億点を大幅に超える2000億点というスコアを叩き出したりもした。

    がんとSPSは同年代。fufufuはその下の世代になるという。彼と同じ35歳前後の世代には有力プレイヤーが多いが、その中でもfufufuは「レベチ」の存在だ。
    がん「オレやSPSより下の世代だと発想力ではあいつに勝てるのはいない。上手い子は大勢いるがヨーイドンでやった時のスタートダッシュは群を抜いてる。現役最強のユセミさんですら首を狩られかねない。ただ飽きやすい。やーめったってなる(笑)」
    気付きがあれば即対応するし、つまらないと思えばすぐに見切る。いかにもと言えばそうかもしれない。

    「アップロードされたプレイ動画を見て真似することが出来てしまう。それが出来る人が何人もいるようなゲームって凄く沢山あるんですよ」
    攻略する醍醐味がないゲームは好きになれないが、攻略の知識だけでハイスコアが出せてしまうのであればそれも違うとfufufuは語る。パターンさえ覚えてしまえば誰もが同じことが出来るゲーム。そんなアドリブ力を試されないタイトルに魅力は感じない。それは彼が自身のプレイ動画を惜しみなく公開する理由の一つでもある。
    「アドリブが出来ない人にスコアを抜かれたくなかった。だから絶対に自分のプレイを隠したくなかったんです」
    手の内は全部晒す。ハイスコアへの図抜けたパターン構築能力や発想力を持ちながらも、そこに寄りかかるという感覚がないのだろう。真似したければどうぞご自由に。そんなfufufuの強い自負が伝わってくる。
  • // Chapter 4
  • 「獣道4」におけるfufufuとSPSの並走勝負。「クリア優先・面数優先した上でのスコア勝負」は、ハイスコア申請における標準的なルールである。

    「この勝負はスコアじゃないので。正直クリアすれば勝つけど……」
    「怒首領蜂 大往生」は一発勝負でクリア出来る確率がfufufu、SPS共に50%を下回るタイトルだ。二人揃ってクリアする可能性は決して高いとは言えない。だからクリアさえすればほぼ勝利は確定するという見立ては極めて常識的な判断だろう。

    「『緋蜂』最終形態に関しては未だに主流な攻略方法っていうのが自機を潰して無敵時間に張り付く、それを繰り返す感じになってます」
    シューティングゲーム史上、最強ランクのボス「緋蜂」。「まぐれ以外では5秒生存出来ない」という苛烈な攻撃を考えれば、主流の攻略法がそうなるのも当然のことだ。同時にそれは「緋蜂」到達時の残機の数がダイレクトにクリアに影響することも意味している。
    「一応、3機残ってると全く避けないようなパターンが使えます。なんですけど自分はそのパターンを使いません。……楽しくないから(笑)」
    大勝負で「楽しくない」とはどういうことなのか。文字通りの意味だけではない筈だ。

    「当然クリアを優先するんですけど、あの、線引きがあるんです。ここは絶対やろう、流石にこれはやりたいって。(緋蜂は)その一つなんです(笑) ……一応、3機で封殺するパターンにもちゃんとデメリットはあって。一回崩れたらその後のリソースがほぼ100%なくなるんです」
    「避けないパターン」も万能ではない。失敗した時のリカバリが出来ないのだ。また裏を返せば残機2機でのクリアは不可能だということでもある。

    「2ミス以内で倒す場合っていうのは緋蜂の攻撃を一つ、頑張って避けなきゃいけないんです。それに関しては当時スコア狙ってた時も8割くらいは避けれていたので。回避率から見て3機の封殺パターンでやってた時よりもクリア率は高かったんですよ。それを天秤にかけて自分の腕前だったら絶対メリットの方が大きいやり方なんです」
    自分にしか出来ないプレイ。それをこの舞台でやろうとしないならやり込んできた意味がない。そんな矜持がビリビリと伝わってきた。
    「まあ当日ビビって当たるかもしんないですけど。その日の自分がどうなるかはもうどうにも出来ないんで(笑)」

    「『大往生』は本当にゲームに勝たないといけないんで。自分の業の深さをどれだけ大往生に許してもらえるかって(笑)」
    fufufuをして未だに序盤のボスでミスをするタイトルである。運も大切だという感覚は至極当然かもしれない。その点「日頃の行いが悪い」のが弱みなのだと笑う。
    ことシューティングゲームに関してのfufufuは正直で歯に衣を着せるということがない。そんなシューティングゲームに真摯な彼が正直に思いを語れば挑発や非難を感じる者もいるかもしれない。
    「日頃の行い」とは、どうやらそういった部分に起因しているようだ。決戦当日にどれだけ「許してもらえるか」は分からないが、それが彼なりの真剣さの表れであるのなら「大往生」から少々のお目こぼしがあってもおかしくはないはずだ。
  • // Chapter 5
  • 「……やんない方がいい。他に楽しいことあるなら絶対そっちやれって言いますよ。一般的に考えてあんなの楽しいわけがない(笑)」
    おいそれと人には薦められない。シューティングゲームはそういうジャンルなのだとfufufuは屈託なく語る。

    同好の士は少なく、世間からの注目もない。そのくせ難易度はべらぼうだ。マネタイズなど夢のまた夢。そもそもアーケード環境においてシューターを惹きつける新作タイトルは長らくリリースされていない。純粋に遊びたいという内的な動機以外にはそれほど挑戦する理由がないジャンルなのだ。そういった視点で考えると現代のシューター達は究極のアマチュアであるのかもしれない。だがそんなアマチュアだからこその世界もある筈だ。

    アマよりもプロの方がレベルが高い。一般論はそうだろう。
    マネタイズされたプロ環境によって才能が集まり、そこでの切磋琢磨がジャンルのレベルを底上げする。厳しい競争を生き抜くために、否が応でも自己をアップデートさせ続けなければ生き残ることは出来ない。現在、かつてないレベルで争われているeスポーツ化された格闘ゲームにおいてもそれは顕著だ。

    しかし、大会主催者のウメハラは自分のレベルを大きく高めてくれているプロ環境を肯定的に受け止めつつこうも語る。
    ウメハラ「ストリーマーとして配信しなくちゃいけないし、大会があれば目先の勝負に照準を合わせなきゃいけなくなる。とてもありがたいことだから感謝はしているけど、純粋に強さ一直線という生活が出来ているわけじゃない。そういうジレンマを感じることはあります」

    道を極める、という点に限って言えばアマチュアにも強みはあるのだ。そしてそういう人々の一点突破を見届けることが「獣道」の使命の一つであろうことを思えば、シューティングゲームというジャンルの抜擢は芯を食っていると言えるだろう。

    ウメハラ「似た境遇だと感じる人にはチャンスというとあれだけど気持ちはあります。オレの時代だと同年代の松坂大輔なんかが騒がれてたり、同じ格闘ゲームでもバーチャファイターのブームは当時としては良い待遇でした。性格的に引きずることはなかったけど自分のしているゲームとの扱いの差が気にならなかったわけじゃないんで。だからあの環境で続けてきたあの人達(シューター)の熱量は凄いはず。そこに共感とリスペクトがありますね」

    そして観戦対象としてのシューティングゲームの魅力。そこにウメハラは大きな可能性を感じている。
    ウメハラ「基本的に強制スクロールじゃないですか。黙ってても向こうから襲いかかってくる。これが任意スクロールのアクションゲームの稼ぎを見せても少し退屈かなって。一人用のジャンルとしては一番面白いと思います」

    否も応もなく物量で襲いかかってくる敵を熟練の技量で迎え撃つ。そこに生まれる緊張感と爽快感。
    それがプレイヤーのみならず視聴者にとっても大きな娯楽になることは「獣道3 バトルガレッガ」でも証明済みだ。二人の偉大なアマチュアによる「怒首領蜂 大往生」も貴重な視聴体験になることは間違いない。
  • // Chapter 6
  • 「(シューティングゲームを)何でやってるんだろう? 哲学ですね。何故かやってるんです。正直…正直はじめてやった時に他に面白いゲームを知らなかっただけだと思います(笑)」
    むしろこっちが知りたいですよ。そんな雰囲気すら漂わせているfufufu。挙句の果てには「他の娯楽を知らない愚かな若者だったので」と笑顔で付け加えた。ボロクソだ。散々な言われようである。聞いているこちらも苦笑せざるを得ない。

    だが本気でそう考えている人間がここまで究めよう筈もないのだ。余人には到達し得ない領域までやった者だけに許された軽口。自嘲と見せてfufufuの口調は軽やかだ。そこに後悔の色はない。仕方ねえよなあ、と笑って受け入れている。これは彼なりの表現なのだ。

    「あいたたた、あいたたた、ひどいぢやないか。おれは、お前にどんな悪い事をしたのだ。惚れたが悪いか。」
    ※太宰治 『御伽草子 カチカチ山』青空文庫より

    とんでもないのに惚れてしまった。だが好きになるのに理屈なんぞあるものか。残念ながらこればっかりは仕方がない。そう、惚れた方が悪いのである。
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